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weapon cooldown allgemein
#1
moin jungs, die meisten hier sind eh deutsche also hoffe ich das man mir meine entgleisung verzeihen wird.

das folgende ist mir schon seit ewigkeiten ein dorn im auge in BT:

waffen mit langsamer schussrate, bestes beispiel energy torpedo, brauchen oft auch beim ersten schuss irgendwohin den selben schusscooldown. soll heißen man fliegt in reichweite mit der waffe muss aber trotzdem erst den cooldown dieser abwarten....eigentlich kann ich doch davon ausgehen das die waffe bei vorheriger nichtnutzung bereit ist zum schießen oder? gerade bei waffen die einen langen cooldown haben ist diese eigenschaft oft sehr schädlich und macht in vielen situationen den kill zum death.
dann gibt es situationen wo das nicht vorkommt zb. ich habn torpedo und beame mich an einen punkt der gerade eingenommen wird und direkt nach ankunft fliegt der torpedo los!

vielleicht kann man da was machen vielleicht auch nicht. für mich isses jedenfalls oft ein nerviger bug, gerade wenn man selber damit spielt.
gerade beim torpedo fällt es sehr auf da dieser den längsten cooldown hat

mfg
MacBeth
#2
German answer:

Meine Vermutung dahinter ist die, dass der Cooldown der Phoenix-Feuer Fähigkeit nur abläuft während man in Reichweite ist. D.h.: hat eine Waffe 3 Sekunden Cooldown und man begiebt sich nach dem 1. Schuss sofort ausser Reichweite wird die Waffe wenn man wieder in Reichweite ist 3 Sekunden bis zum ersten Schuss warten. Kann man aber nicht ändern weils die standard Fähigkeit von Blizzard ist die dieses "Feature" mit sich bringt.

For the english speakers:

The cooldown of phoenix-fire spells seem to work only while being in range. For example if you have a weapon with 3 seconds cooldown and you are out of range instantly after the first shot, as soon as you will be in range again the weapons cooldown of 3 seconds will start. So your first shot when being in range again has a delay of the 3 seconds, regardless of the time you spent out of range. Cannot be fixed at is a hardcoded feature of the spell.
#3
Prog Wrote:German answer:

Meine Vermutung dahinter ist die, dass der Cooldown der Phoenix-Feuer Fähigkeit nur abläuft während man in Reichweite ist. D.h.: hat eine Waffe 3 Sekunden Cooldown und man begiebt sich nach dem 1. Schuss sofort ausser Reichweite wird die Waffe wenn man wieder in Reichweite ist 3 Sekunden bis zum ersten Schuss warten. Kann man aber nicht ändern weils die standard Fähigkeit von Blizzard ist die dieses "Feature" mit sich bringt.

For the english speakers:

The cooldown of phoenix-fire spells seem to work only while being in range. For example if you have a weapon with 3 seconds cooldown and you are out of range instantly after the first shot, as soon as you will be in range again the weapons cooldown of 3 seconds will start. So your first shot when being in range again has a delay of the 3 seconds, regardless of the time you spent out of range. Cannot be fixed at is a hardcoded feature of the spell.

Thats correct. But it WILL be changed in starcraftII, if I am right. I dont kow, if the devs are planig to code a system that works as the system in wc3, but in the system in starcraftII works immedatly, not with a beginning cooldown.

german
Das System in StarCraftII kann man vor allem gut in der Catalyst-BTanks-Map sehen. Da fäng der Cooldown erst an, wenn der erste Schuss losgelassen wurde. Ich persönlich bevorzuge aber bei WEITEM das WarCraft3-System, da es doch ein wenig mehr den Pro-Gamer anspricht, weil die High-Cooldown-Waffen dadurch wirklich schwerer zu bedienen sind, als die low-Cooldown-Waffen. Ich hoffe mal, dass die Devs ein wenig was coden, um das alte system in StarCraft2 zu integrieren. Macht das Spiel etwas schwerer.
#4
I think you can set the attack to attack randomly in sc2 and it will start to attack when in range.

A little scripting is needed to make the random part since there is no problem to make it work while unit is moving, I'm not sure how different it's from the beta and if each attack is detectable.
#5
so.. wenn wir schon regeln brechen^^

folgendes inde.. oder prog oder wie auch immer.
damit ich das richtig verstehe: der cooldown ist in reichweite aktiv. nehmen wir an eine waffe hat 10s cooldown, sie schießt und das ziel befindet sich noch 4 s in reichweite, der cooldown stoppt an dieser stelle. wird nun ein weiteres ziel aktiv braucht der schuss noch weitere 6s... nach deiner theorie, RICHTIG?

denn genau das erklärt endlich mal meine lange frage^^ es ist nämlich auch so dass alle weaps auf cd genullt werden wenn man stirbt oder sie aufnimmt, dh dass ich persönlich bei mehreren hoch cd weaps die waffen an sich ablege und in gewissen zeitabständen aufnehme um ein einheitliches feuern zu vermeiden und so die schwäche dieser waffen zu minimieren. damit wird auch die wahrscheinlichkeit verringert ein und das selbe ziel mit unnötig vielen schüssen zu treffen (zb 4 torps schießen auf ein marine creep..) und erhöht damit die effektivität. denk ich und ich meine den unterschied zu spüren^^

und gleich am rande noch etwas: waffen sind alle definitiv magic.. panzerrüstung wird also wirklich ignoriert? denn ist das wahr werde ich wohl doch mehr highrate weaps spielen.. ich ging nämlich immer davon aus dass zb der flamer gegen starke panzer an durchschlagskraft verliert da (laut meiner theorie) pro schuss.. also 72dam (oder wie auch immer^^) die rüstung ihren wert bockt. zb: ein tank mit 5 rüstung: (72-5)*10 sind demnach nur noch 670dp/s ....... beim titan dann eben nur noch 470dp/s... deswegen hab ich lowrate weaps bis jetzt immer bevorzugtSmile
klärt mich auf .. büddeBig Grin

sry for writing german but im tired an i'd learn technical english only. sometimes difficult things are very hard to explain that everyone understand what i mean, you know.Smile so it was necessary for me to act like that.
thanks for your comprehension guys.
The future belongs to those who believe in the beauty of their dreams.

StarCraft II: Aggi, Charcode: 110
steam: http://steamcommunity.com/profiles/76561198002344056
League of Legends: Agginator
#6
AGGInator Wrote:so.. wenn wir schon regeln brechen^^

folgendes inde.. oder prog oder wie auch immer.
damit ich das richtig verstehe: der cooldown ist in reichweite aktiv. nehmen wir an eine waffe hat 10s cooldown, sie schießt und das ziel befindet sich noch 4 s in reichweite, der cooldown stoppt an dieser stelle. wird nun ein weiteres ziel aktiv braucht der schuss noch weitere 6s... nach deiner theorie, RICHTIG?

richtig

AGGInator Wrote:denn genau das erklärt endlich mal meine lange frage^^ es ist nämlich auch so dass alle weaps auf cd genullt werden wenn man stirbt oder sie aufnimmt, dh dass ich persönlich bei mehreren hoch cd weaps die waffen an sich ablege und in gewissen zeitabständen aufnehme um ein einheitliches feuern zu vermeiden und so die schwäche dieser waffen zu minimieren. damit wird auch die wahrscheinlichkeit verringert ein und das selbe ziel mit unnötig vielen schüssen zu treffen (zb 4 torps schießen auf ein marine creep..) und erhöht damit die effektivität. denk ich und ich meine den unterschied zu spüren^^

Das funktioniert (und zwar weil für den ersten Schuss noch eine Verzögerung eintritt die mit dem Erwerb des Items zusammenhängt - Die Waffe die zuerst ins Inventar kommt startet ihren cooldown in range vor der 2., der 3., etc - wie das ganz exakt abläuft kann ich nicht sagen, jedenfalls funktioniert es auch ohne irgendein Ziel in Reichweite zu haben). Ob es effektiver ist, ist eine andere Frage. Man creept besser mit verteilten cooldowns (wie von dir schon bemerkt), man erwischt gegnerische Tanks aber leichter mit synchronisierten cooldown (wenn jemanden 4 torps gleichzeitig treffen kann er seltener reagieren als wenn sie nacheinander treffen - dann könnte er nach dem ersten Treffer schon flüchten). Es gibt dazu einen kleinen Trick, der genau das Gegenteil zum ablegen/aufheben vollzieht: Der command "-unstuck" hat den Nebeneffekt, dass er alle Waffen synchronisiert.

AGGInator Wrote:und gleich am rande noch etwas: waffen sind alle definitiv magic.. panzerrüstung wird also wirklich ignoriert? denn ist das wahr werde ich wohl doch mehr highrate weaps spielen.. ich ging nämlich immer davon aus dass zb der flamer gegen starke panzer an durchschlagskraft verliert da (laut meiner theorie) pro schuss.. also 72dam (oder wie auch immer^^) die rüstung ihren wert bockt. zb: ein tank mit 5 rüstung: (72-5)*10 sind demnach nur noch 670dp/s ....... beim titan dann eben nur noch 470dp/s... deswegen hab ich lowrate weaps bis jetzt immer bevorzugtSmile
klärt mich auf .. büddeBig Grin

Ja, Rüstung wird definitiv ignoriert.

AGGInator Wrote:sry for writing german but im tired an i'd learn technical english only. sometimes difficult things are very hard to explain that everyone understand what i mean, you know.Smile so it was necessary for me to act like that.
thanks for your comprehension guys.

At times like this i feel like we should have kept a small german part of the forum - some questions won't get asked with a language barrier.

Summing up for the non-german speakers:

Cooldowns of weapons restart if you die, pick them up, or use –unstuck. You can use this knowledge for dropping weapons and pick them up again to spread out the cooldowns, so that you can prevent over-killing units (4 energy torpedos hitting the same marine for example). Spread cooldowns are better for creeping, synced cooldowns are better to kill opponent tanks (For example: A 1000 hp tank can instantly die when hit by 3 energy torpedos at the same time. If they would not fire in sync the tank could escape out of range after the first hit.) You can sync weapons with the "-unstuck" command.
#7
Prog Wrote:Es gibt dazu einen kleinen Trick, der genau das Gegenteil zum ablegen/aufheben vollzieht: Der command "-unstuck" hat den Nebeneffekt, dass er alle Waffen synchronisiert.
You can sync weapons with the "-unstuck" command.

thx man.. for all of your explanationsSmile
i'd use the -unstuck command often but never in case of sync weaps or thinking about it works this way. so thanks for your tip. hint: i never play 1300 weaps :mrgreen: so sry for using torps to explain^^

edit: thx for translation tooSmile you've deserved a cookie for that 8)
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#8
There should also be a command to unsync all of your weapons. Its is really annoying to always desync them by dropping them on the ground. I also always desync my weapons.

Aggi, to add to your observation with high-rate weapons: If you play heavy tank and have the shield skill leveled to some high level, the enemy laser towers are barely doing any damage to you, because they are high-rate low-dmg.
#9
i dont skill it because mortars are way more effective to meSmile
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#10
Prog Wrote:German answer:

Meine Vermutung dahinter ist die, dass der Cooldown der Phoenix-Feuer Fähigkeit nur abläuft während man in Reichweite ist. D.h.: hat eine Waffe 3 Sekunden Cooldown und man begiebt sich nach dem 1. Schuss sofort ausser Reichweite wird die Waffe wenn man wieder in Reichweite ist 3 Sekunden bis zum ersten Schuss warten. Kann man aber nicht ändern weils die standard Fähigkeit von Blizzard ist die dieses "Feature" mit sich bringt.

daran glaub ich leider nicht ganz denn dann wäre das ja immer und bei jeder waffe so, dass ist aber definitiv nicht der fall. manchmal schießt der torpedo zb erst nach 3 sekunden, manchmal aber auch sofort. wäre es eine blizzprogrammierung müsste es ja eine einheitliche verzögerungen geben oder nicht?

ich bemerke das auch bei vielen anderen waffen. zb light plasma, manchmal schießen viele waffen einfach eine zeitlang gar nicht, in den meisten fällen sinds nur creeps die nicht beschossen werden. ich bemerke das vor allem im earlygame bei nur einer waffe. da merkt man sofort das zb die light plasma oft 1.5 sekunden verzögerung hat. nach dem update tritt das aber fast gar nicht mehr auf. diese unterschiede in der schusssfrequenz/-reaktion machen einen erheblichen unterschied aus. ich habs mir schon fast völlig abgewöhnt waffen zu kaufen die einen längeren cooldown haben. darunter eben torpedo (der aber im early natürlich trotzdem noch saustark ist) light fantastic, infernal rock... alles ab einer sekunde aufwärts da merkt man das einfach enorm.

erst kürzlich hatte ich ein game da hab ich gegen medivac gespielt, er starshooter (900range) ich light plasma und heli. für gewöhnlich kann ich die reichweite abschätzen. aber allein die schussfrequenz hat mir einen signifikanten nachteil verschafft der mich durch weniger hp noch übler aufstoßen ließ. oft hab ich zwei starshooter reinbekommen bevor ich überhaupt einen plasmaschuss abgab und das obwohl ich 50 mehr reichweite hatte. bei der basic magic (die ich selten kaufe) kenne ich das genau umgekehrt die schießt nahezu immer sofort wenn man in range kommt. ob nun mit oder ohne update...die basic kann im earlygame schon richtig nerven find ich.

vielleicht sehe ich das auch zu streng aber ich habe derzeit öfter das gefühl bei vielen waffen im nachteil zu sein, eben durch diese schussunzuverlässigkeit, als früher.

für aggi
skill nur 1-2 lvl mortar, reicht völlig da die keine hp skillen! alle anderen freien lvl dann in armor.
#11
mortar lvl2 sind mir zu schwach digger^^

und die rüstung kompensier ich durch ausweichen bei towerbeschuss oder durch beschuss der creeps von weiten..
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#12
Weitere Ergänzungen:
- Wenn zwei Spiele in Reichweite kommen und sich sofort wieder entfernen, die je eine Waffe mit gleicher Reichweite haben, dann kommt es manchmal vor, dass nur einer der beiden Spieler schießt, was eigentlich nicht möglich sein sollte.
- Wenn man knapp an der Maximalreichweite einer Waffe neben einem Tower steht, dann sieht man manchmal in der Schussfrequenz Unregelmäßigkeiten, wie als ob einfach ein paar Projektile verschluckt worden wären. Das sollte auch nicht so sein.

Sind aber beides vermutlich Eigenschaften/Bugs von Phoenixfire, weshalb wir wohl nichts dran ändern können. Vielleicht wird das durchschaubarer in der SC2 Version...
#13
Diese "Schussunzuverlässigkeit" is doch schon immer so?
Kann mich nicht erinnern, dass waffen früher "regelmäßig" nach ihren normalen CD´s gefeuert hätten.
Gustave Le Bon "... Die Einseitigkeit und Überschwänglichkeit der Gefühle der Massen bewahren sie vor Zweifel und Ungewissheit. Den Frauen gleich gehen sie sofort bis zum Äußersten. ...".
#14
ich mich auch nich..
manchmal setzen sie auch ne ganze weile komplett aus..
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#15
Kann man das irgendwie noch in WC3 fixen? Dem wäre ich sehr verbunden *g*. In SC2 ist es ja durch die Gamemechanik so oder so gefixed, habe ich ja in dem Cityscape:Catalyst-Spiel schon feststellen können.
#16
In wc3 ist das hardcoded im phoenixfire spell, da kann man nix machen (ohne das komplette Spiel neu zu triggern).

english:

In wc3 those are hardcoded problems of the phoenixfire spell, no way to change anything (without redoing the complete game).
#17
Na gut, dann gehörts halt erst mit SC2 der Vergangenheit an. Wenn wir jemals noch eine SC2-Version zu Gesicht bekommen... :mrgreen:

(Ok, then it will be fixed with the SC2-Version. If a SC2-Version will come out... *lol*)


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